creare un personaggio

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    1. Stabilire preventivamente, la classe, l'allineamento, la divinità e il nome del personaggio (quest'ultimo possibilmente adeguato al contesto in cui il personaggio va ad inserirsi, evitando nomi presi da saghe o fumetti famosi o da contesti non consoni a quello dove il nostro personaggio vivrà)

    2. Decidere il suo allineamento, aspetto che influenzerà anche il carattere di tale personaggio. Il carattere è molto importante, perché tutte le creature viventi hanno una propria personalità, pregi e difetti, che si evolvono man mano che si incontra nuova gente o si fanno determinate esperienze. Nessuno vi chiederà mai "di che allineamento sei?" ma potrebbero chiedere come la pensi, e quindi bisogna avere le idee ben precise. Inoltre questo è fondamentale per sapere come il nostro personaggio reagirà di fronte a certe situazioni: se sarà terribilmente testardo e orgoglioso, se piegherà la testa, se si dispererà, se rimarrà freddo e impassibile, se piangerà, se riderà, se si terrà in disparte dalla folla o la cercherà, se amerà viaggiare o stare in città ecc.

    3. Creare un background, ovvero una storia che identifichi il passato del vostro personaggio. Ovviamente lui sarà libero di parlarne o meno, ma è sempre importante tenere ben presente come ha vissuto il proprio personaggio prima di arrivare in queste nuove terre. Bisogna che si sappia qualcosa dei suoi genitori, di quel che gli è accaduto, perché si è ritrovato nella nuova città, di che obbiettivi si pone, perché ha iniziato a studiare l'arte del guerriero, o le arti arcane, o perché fa un determinato lavoro, ecc. Inoltre, bisogna tenere sempre ben presente la classe alla quale si appartiene e la storia propria del mondo in cui il nostro personaggio vivrà.

    4. Una volta accettato il background si può iniziare a giocare, tenendo ben presente quali sono le caratteristiche del proprio personaggio e agendo di conseguenza ad esse. E' bello cercare con la fantasia di creare situazioni sempre nuove. Il personaggio stesso e' bene che si doti di particolarità che lo contraddistinguono dagli altri: maniere di dire sempre ripetute, frasi che ama declamare, tic nervosi, descrizione del portamento (e' possibile riassumere tali aspetti nel Character Profile, in modo che i vostri interlocutori conoscano le particolarita del vostro personaggio).

    5. Per un buon gdr è consigliabile rivolgersi agli PNG (personaggi non giocanti) in maniera adeguata, invece di dire "Forziere" al banchiere, ci si rivolga dicendo "per favore, mi mostra il mio Forziere?" oppure "il mio Forziere se non le dispiace", o se interpretate una parte cattiva "dammi il mio Forziere, subito!" e simili. Lo stesso vale per le azioni di comprare e di vendere, che possono essere arrangiate inserendole in frasi più cortesi e meno "false".

    6. Ricordarsi di evitare le abbreviazioni come "x" al posto di "per", "k" al posto "ch" ecc, termini come "pozze" al posto di "pozioni" ecc. Ricordate inoltre che qualsiasi messaggio scritto in MAIUSCOLO si intende gridato.

    7. Per giocare al meglio basta immedesimarvi nel vostro personaggio il più possibile, cercare di vedere il mondo come lui lo vede e agire come lui agirebbe. In un certo senso bisogna affezionarsi al proprio personaggio come da bambini vi affezionavate a un pupazzo, un peluche o una macchinina che fosse, e avere sempre riguardo per lui, senza lanciarlo in avventure dalle quali potrebbe non tornare vivo solo perché "tanto è un gioco". Anche il vostro peluche o pupazzo o macchinina era un gioco, ma proprio perché vi eravate affezionati non avreste mai messo in pericolo la sua incolumità gettandolo dal sesto piano o buttandolo sotto una falciatrice.

    NB: Fare gdr significa vivere il proprio personaggio in una data ambientazione, non sfruttandolo per vendicare in gioco tutte le frustrazioni della vita reale, sentirsi superiori perché di livello più alto, ciò non è lo scopo del gioco. La divisione netta e reale esiste solamente fra chi sa fare buon gdr e chi non fa gdr per nulla.



    ESEMPIO DI GDR: UCCIDERE I PG
    Giocare significa divertirsi, e il divertimento naturalmente non può essere solo il proprio, ma anche quello degli altri, di cui bisogna sempre tenere conto e rispettare. Occorre specificare che il vostro personaggio non è soltanto una pedina che si muove sui pixel del vostro monitor e con la quale dimostrare agli altri quanto siete superiori, ma è una persona che vive (e quindi gioisce, soffre e prova emozioni in genere) nel suo mondo.

    Una morte istantanea, senza che la vittima nemmeno se ne accorga, probabilmente è una cosa legittima e vicina alla realtà, ma altrettanto legittimo e reale è duellare anche verbalmente, dando alla vittima la possibilità di implorare pietà, di cercare la fuga, di cedere tutti gli averi che reca con sé in cambio della propria vita, di difendersi con le parole (magari sostenendo di essere troppo debole e che sarebbe un atto vile uccidere una persona indifesa; è il caso dei niubbi, ovvero di chi ha appena iniziato a giocare ed è ancora debole, ma puntualmente viene preso di mira da assassini esperti proprio perché considerato una facile preda) . In tal modo non solo si offre più ampia possibilità di giocare a tutti, senza che nessuno si senta frustrato dalla propria impossibilità di interagire con gli altri a causa della propria "inferiorità", ma si colora il gioco di aspetti nuovi rendendolo più divertente e variegato.

    In questa maniera interpretare un personaggio "malvagio" non significherà per forza dover essere tutti uguali, spietati e massacratori. Pur non uscendo dal proprio ruolo, ognuno potrà interpretare se stesso nella maniera che preferisce: chi ama sentirsi implorare,chi fa mettere in ginocchio le vittime e mentre loro lo pregano le uccide, chi si fa consegnare tutti gli averi e lascia libera la vittima di fuggire, chi impone al malcapitato qualche altra sua terribile trovata.

    Alla stessa maniera, anche la vittima designata avrà la possibilità di giocare di ruolo nello stesso modo in cui lo fa l'aguzzino: potrebbe cercare di reagire, può aspettare un momento di distrazione per scappare, può essere così orgogliosa da non voler chinare la testa di fronte al nemico, può gettarsi a terra piangendo e gridando di risparmiarla, potrà offrire denaro e armi o altro in cambio della propria salvezza.
    La cosa importante da ricordare è che i pg non sanno che è un gioco e che quindi dopo la morte basta andare dal guaritore per tornare in vita, ma sanno che stanno per morire... E la morte deve essere una cosa da evitare a tutti i costi! E' quindi sbagliato un atteggiamento di menefreghismo di fronte ad un potenziale assassino (sia che esso sia un personaggio giocante, sia che si tratti di un mostro npc). La morte è una cosa seria, e và presa seriamente.

    Questi sono solo alcuni esempi!!! Se si lasciasse la possibilità di interagire senza cercare sempre e solo combattimenti per dimostrare la propria superiorità (superiorità in cosa poi? in esperienza? Per quella basterebbe lasciare più tempo al novizio da dedicare al gioco!) ci sarebbero più possibilità di interpretazione per tutti, dimostrando realmente quello che fa dei personaggi giocanti delle "persone vere": le differenze di carattere e di personalità.



    IL SENSO DELL'ESISTENZA
    Cos’è che ci fa leggere con passione un romanzo, smaniosi di voltare pagina per scoprire cosa succederà? Oppure ci annoia già dopo un paio di paragrafi? Cos’è che rende accattivante un film o ci fa divagare la mente dopo poche scene?
    Mi sono fatta spesso queste domande per capire se c’è qualcosa, al di là dei gusti personali o del genere preferito, che influenza le mie decisioni su una storia. Col tempo è nato un istinto dentro di me che mi fa scartare un libro o dire “questo film non mi va di vederlo”. Ma cos’è?
    Ci sono molti fattori che influiscono, come il modo di raccontare una storia, il ritmo, l’atmosfera… in parte anche la trama, ma quest’ultima non è affatto fondamentale come potrebbe sembrare.
    Ciò che invece secondo me è essenziale è identificarsi o meno con i personaggi. È questa la chiave.
    Quando si scrive un romanzo bisogna trascinare dentro il lettore, coinvolgerlo nella storia. E per farlo occorre portarlo a identificarsi con protagonista e/o con i personaggi vari.
    Persino nella storia più surreale e fantasiosa c’è sempre una parte di noi che troverà un’affinità e che ci porterà a seguire con curiosità “cosa accade” a tale personaggio.
    Nelle tecniche di scrittura una delle regole fondamentali è far sì che il protagonista del romanzo abbia un desiderio, un obiettivo da raggiungere, quello che si chiama il “conflitto”. Io direi di più: il protagonista deve essere ossessionato da qualcosa. E portando all’estremo questo concetto si dovrebbe far sì che tutti i personaggi della storia siano ossessionati da qualcosa.
    Se il protagonista non ha uno scopo, non ha qualcosa per cui vivere e andare avanti, è come vuoto.
    Qualsiasi storia deve partire da questo punto: un desiderio, un’aspirazione, un problema da risolvere, una grande paura, un tormento.
    Quando si decide di scrivere una storia è come intraprendere un viaggio. È dunque fondamentale conoscere il punto di partenza, ovvero cos’è muove il protagonista, perché tutta la trama sarà condizionata da questo qualcosa.
    La prima domanda da farsi è dunque: “Cosa vuole il mio protagonista?”.
    La domanda successiva è: “Fino a che punto lo vuole?” Fate sì che l’intensità del desiderio sia al massimo livello o l’interesse del lettore calerà in proporzione...



    ESEMPI DA NON IMITARE, LE MARY SUE (O SUPERKATARA)
    fai il test!
     
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    Presentare un personaggio
    Ruolare un personaggio implica caratterizzarlo e dargli uno spessore, ecco un articolo da Fantasy Eydor che ci spiega come rendere tridimensionale il nostro dominatore.



    Per me creare personaggi è una fase molto piacevole. E' stimolante decidere i tratti caratteriali e tutte le varie caratteristiche. Ma cosa puoi fare con questi elementi? Se li tieni per te non saranno utili, anche il pubblico dovrà conoscerli. Lo Show Don't Tell dice che non puoi spiattellare le caratteristiche di un personaggio come se fosse un elenco della spesa.
    E fu in quel momento che Coltan entrò nella sala. Tutti poterono notare che lui:
    - Era bello
    - odiava la natura
    - amava i rapporti promiscui.
    - Simpatico quando voleva
    - Non aveva pietà quando incontrava per la sua strada una orchessa vergine.
    - Seguiva la sua passione...
    - Frutta
    - Verdura
    - Dentifricio


    No. Così non funziona. Bisogna mostrare le caratteristiche del personaggio, non spiattellarle. Come?
    L'articolo che stai leggendo vuole offrire suggerimenti per aiutarti a introdurre il personaggio nel modo corretto.

    Ora, immagina di avere di fronte a te un personaggio molto interessante, sai tutto di lui, sai come farlo agire cosa fargli fare, sai che tipo è, conosci il suo aspetto fisico e tutto il resto.

    E adesso?

    E’ ora di presentare il personaggio al pubblico.

    1) Le azioni parlano più delle parole.
    Molto semplice. Se proponete un personaggio violento basta mostrare una scena in cui picchia un mendicante. Il pubblico si renderà conto subito della caratteristica: violenza.

    2) Il linguaggio del corpo.
    Il 70% della comunicazione è composto dal linguaggio del corpo. Se non lo conosci potrà tornarti utile leggere il libro The definitive book of body language. Mi piace molto, peccato che le idee migliori siano già state utilizzate nella serie TV "Lie to me".
    Il libro ti tornerà molto utile. In base alle reazioni del personaggi si potranno intuire le sue passioni, le paure, i loro sentimenti. Durante i dialoghi è molto utile aggiungere qua e là un personaggio che si sfrega le mani, o che alza le sopracciglia, renderà più vivido il discorso.

    Pensate a due nazisti…
    “Non posso aspettare. Devo ucciderli tutti entro domani.” Dice Otto. “Lo farò ora.”
    Franz solleva le sopracciglia e scuote la testa. Sta per dire qualcosa, ma si trattiene. Alla fine alza una mano e fa il gesto di scacciare una mosca. Quindi se ne va.

    Il pubblico capirà la situazione senza bisogno di spiattellare: "Franz era contrario alla decisione ma pensava di non poterla evitare."

    3) Tono di voce.
    Il 23% della comunicazione si basa sul tono di voce (mi domando come abbiano calcolato queste percentuali). Se sei uno scrittore aggiungere un verbo alla fine della frase può essere utile.

    Un uomo e una donna sono a letto insieme, nudi.
    La frase: “Lasciami stare.” Può cambiare completamente significato in base al tono con cui la si dice.
    Un tono scherzoso sarà completamente diverso da un tono irritato.

    Spesso è meglio lasciare intendere il tono piuttosto che spiegarlo.
    "Dovresti spiegarti meglio quando parli con tua zia" disse l'uomo.
    "Lasciami stare." scherzò la donna, mettendosi cavalcioni su di lui.

    Può tranquillamente diventare:
    "Dovresti spiegarti meglio quando parli con tua zia" disse l'uomo.
    "Lasciami stare." La donna rise, poi si mise cavalcioni su di lui.

    In questo modo usi il linguaggio del corpo e il tono scherzoso si presuppone.

    ** Nei film o nei videogame il tono di voce viene gestito dall'attore oppure dal doppiatore, NON si presuppone.
    4) E’ meglio discuterne…
    Bene… rimane il 7% della comunicazione. Le parole in sé. Quando parlano due personaggi potete far prendere posizione a uno dei due, “Io sono contrario alla pena di morte!”.
    In un dialogo si può capire cosa vuole il personaggio in base alle domande che fa, o in base alle risposte che fornisce.
    Inoltre usare i tic vocali può sottolineare l’insicurezza del personaggio. Però è importante non abusarne.
    "Ehm. Si, cioè... ero io a guardia del serraglio con le nane sadomaso. Non... uhm. Non ho visto nessun orco." disse Coltan.
    Dal corridoio provenne un urlo. Sembrava un orco.
    "E questo cosa sarebbe?"
    "Chiunque può lasciarsi sfuggire un orco di tre metri che cammina in corridoi alti due." Coltan sollevò l'indice, ammonendo il suo superiore. "Non avete una giusta causa per licenziarmi!"
    "Cazzate. Tu ora te ne torni dalle tue elfe."
    "No, io, ehm, cioè... non vorrei... comunque... cioè..."
    "Coltan! Stai abusando dei tic vocali."
    "Oh. Scusi."

    5) L’abito non fa il monaco.
    D’accordo, ma sicuramente i vestiti comunicano qualcosa. Anche il trucco può dire molte cose
    Mostrate una decina di scene dove una donna va al lavoro sempre scialba e senza trucco.
    La scena successiva mostratela mentre arriva a lavoro indossando abiti eleganti, scollati e il rossetto. Evidentemente è successo qualcosa, magari è appena arrivato un nuovo collega che le piace.
    I vestiti comunicano. La gente sceglie i vestiti per un motivo: per sedurre, intimidire, fare colpo o mimetizzarsi. Il pubblico lo sa.

    Il semplice indossare una uniforme può indicare che il personaggio è un soldato. Come già detto nell'articolo sui marker.

    6) Arredamento.
    Entri nella casa della tua nuova fidanzata, e noti che non c’è la TV. Cosa può significare?
    Che le piace leggere? O magari si limita a usare internet e disprezza la televisione?
    Pensa se invece trovi un abito maschile? Cosa penseresti?
    Sono tutti elementi che comunicano qualcosa del personaggio.

    7) Aspetto fisico.
    Vedere una supermodella diciottenne o una donna anziana in carrozzella mostra qualcosa di molto diverso. E’ possibile che le due donne abbiano le stesse caratteristiche? Direi di no. Possono avere qualcosa di simile, magari anche molti punti in comune. Ma l’aspetto fisico ha un significato: può essere usato per comunicare una parte del personaggio.

    8) Background.
    Noi esseri umani abbiamo delle aspettative. L’epoca e il luogo di provenienza del personaggio ci comunica qualcosa di lui. Ad esempio, se prendiamo un soldato dell’impero romano ci aspettiamo che abbia un’idea diversa dalla nostra rispetto alla schiavitù. Non solo, anche la classe sociale conta: se il personaggio è nobile o borghese ci comunica qualcosa.
    Perfino ciò che gli è capitato personalmente ci lascia intendere alcuni elementi. Se il personaggio ha vinto alla lotteria questo evento ci comunicherà alcune sue possibili caratteristiche.

    9) Pensiero.
    Siamo arrivati all’argomento più pericoloso. Mostrare il pensiero del protagonista attraverso frasi personali buttate come giudizi nella storia o attraverso monologhi interiori.
    E’ lecito farne uso, ricordate solo di mantenere le regole del punto di vista (ne parlerò in futuro) e, mi raccomando, non abusate di questo elemento.
    "Adesso devi firmare questo."
    Coltan prese il pennino e firmò, ma nella sua mente stava pensando: Nano bastardo, puoi cacciarmi di nuovo dalle elfe. Tanto mi sono fatto una copia delle chiavi dei tuoi serragli.
    "La ringrazio dell'opportunità che mi avete dato. Spero di rivederla, nonostante le nostre incomprensioni" disse Coltan.
    "Intendi le incomprensioni alte tre metri nei serragli delle mie concubine? Sarà dura dimenticarle."
    "Ciononostante spero in una riappacificazione." Coltan lasciò il pennino e diede il foglio firmato al suo ex datore di lavoro.
    Sei solo geloso delle dimensioni, maledetto nano. Io odio te e la tua razza da quando sono nato, c'è anche scritto nel manuale del giocatore. E comunque ho sempre odiato la tua espressione che mi fa ricordare...
    "Coltan. Stai abusando di nuovo della tecnica appena spiegata."
    "Come?" Coltan scosse la testa, confuso.
    Cosa diavolo vuole questo stronzo adesso? Non sono libero di pensare come voglio?
    "No. I nani della mia razza sanno leggere nel pensiero."
    "Oh. Scusi." disse Coltan. "In questo caso non avrei dovuto firmare qualcosa per la privacy?"
    "No. I mondi fentasy sono regolati da regole arbitrarie: posso fare come mi pare!" Il nano socchiuse gli occhi con aria di sfida.
    "Ah. Qui è lei che viola le tecniche della fiction." Coltan scattò in piedi, sbattendo le mani sul tavolo.
    "Giusto. Ma l'ambientazione non è l'argomento di questo articolo."
    "Non finisce qua!" Coltan si voltò e camminò fuori dalla stanza.

    10 – numero bonus) Il nome
    Il nome può aiutare molto a comprendere il personaggio. Ad esempio “Silente” di Harry Potter oppure Granpasso (soprannome di Aragorn) o anche Detritus (sergente delle guardie cittadine di Ankh-Morpork), sono tutti nomi indicativi.


    Bisogna dare il giusto peso a tutti i personaggi. Non sono mica tutti stronzi.
    Ed ora mischia tutto.
    Uno di questi ‘metodi’ da solo ci dice poco, solo la loro somma può mostrare in maniera chiara le caratteristiche del personaggio.
    Ad esempio per aumentare l’impatto del personaggio violento che colpisce un mendicante possiamo aggiungere un po’ di dialogo:
    “Bastardo, chi ti ha detto che potevi fermarti vicino alla mia ferrari?”

    Se invece mettiamo la frase:
    “Bastardo, perché hai lasciato morire mio figlio?”

    Il personaggio violento comunicherebbe caratteristiche differenti.

    Conclusione:
    Per comunicare le caratteristiche del personaggio mostrale al pubblico: usa i canali che ti ho elencato per sottolinearle o inventane di nuovi.
     
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1 replies since 4/1/2010, 12:13   475 views
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